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最終装備2(ユキヒメ編)

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 ……まあ予想通りではありますが脳筋な感じの仕上がりになりました。 ユキヒメ を使用する上での課題は… 敵に包囲されると危険なので範囲攻撃が必要 瀕死時に炎属性のダメージで即死するので耐性の確保 オイル状態も無効化しておきたい 氷属性に耐性を持つ高温のモンスターへの対策 これらを踏まえて装備を選んでいきます。 武器 ロボットアームによる物理技の射程+1マス増加は、武器の射程と合算されます。 よってベースにはモーニングスターを使用します。 転倒状態になるリスクが増大しますが、はがねのかいなや投げ技は転倒状態でも使用できるのでユキヒメにとってはさほど問題ではありません。 1つ目のスキル枠にはランページ、2つ目のスキル枠にはダブルクレセントを合成します。 最終的なスキルの効果範囲は脅威の11×11マスで、破壊の楽譜の約42%です。 ここまで来るとスパロボのMAP兵器みたいですね。 ランページで敵を転倒させてからダブルクレセントで止めを刺せばもはや動くものは残っていないでしょう。 3つ目のスキル枠は緊急時の脱出用に微塵隠れを合成しておきます。 魔法具 高温のモンスターは氷属性に耐性を持っているためユキヒメとは相性が悪いです。 固いモンスターではないのですが、ユキヒメにとって危険な炎属性の攻撃スキルを持っているため速やかに倒せる手段を用意しておきましょう。 ベースはアクアリズムボックスを用います。 空きスキル枠には、自前のスキルでカバーできない精神属性のアニムスと光属性のクラウソラスを合成します。 ユキヒメは中距離のスキルが充実しているので、合成する魔法は射程の長いものをそろえました。 守護石 初期装備のままで問題ないです。 頭装備 ユキヒメの弱点の炎属性は、攻撃スキルだけでなくモンスターの自爆や罠でもダメージを受ける可能性があります。 火傷状態やオイル状態を無効化しておきたいところですが、危険性を考慮してオイル状態の無効化を優先します。 マリンヘッドドレスは攻撃も上がるのでユキヒメには相性が良いでしょう。 ジェム 依代の章で手に入るジェムは、炎属性の耐性が上がる物が少なく数値も少なめです。 文化公園の禁領深層で手に入るフライボーグのジェムなら炎属性の耐性が25上昇します。 フライボーグさえ倒せれば確実に入手できるのでお勧めです。

ユキヒメについて

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新要素開放パッチで追加されたキャラです。 ロボットアームを持つ雪女という科学と魔法が交差する(?)キャラです。 文化公園の禁領深層と相性が良いため、初回クリアは最も難易度が低いと思います。 特徴 ユキヒメの固有能力はこちらです。 物理技の射程+1は、武器攻撃の場合武器の射程にさらに上乗せされるので非常に強力です。 また、前方からの攻撃のダメージを元気の%に応じてカットします。 その一方で炎属性に要注意です。カレンにとっての精神属性と同じく瀕死時に攻撃を受けると即死扱いになってしまいます。 ダーツと長柄武器、格闘、射撃、機械が装備不可となります。 元気は戦闘開始時に100%になっています。前方から敵の攻撃を受けるとパーセント分ダメージをカットして減少し、1ターンにつき10%回復します。 0%になるとロボットアームを利用するスキルが使用不能になってしまいます。 能力値はこちらです。 攻撃が低く魔力と魔防が高い……とはいえ全体的に能力値が低めです。 物理攻撃より魔法が得意なように見えますが、前述の特徴のおかげでむしろ物理攻撃の方が強くなる可能性を秘めています。 氷属性に耐性があり、炎属性が弱点となっています。 精霊石装備時のアクション ユキヒメの精霊石を装備すると、こごえるといきを使用できます。 二段階目まで貯めると効果範囲が広がります。 スキル ユキヒメの特性により物理技の射程は全て+1されています。 はがねのいちげき 前方3マスに地属性の遠隔攻撃を行い、時々(ひるみ状態なら必ず)転倒状態を付与します。 背後から当てれば威力が2倍になります。 消費MPが低く毎ターン使用可能なので重量級モンスター相手に役立つでしょう。 元気が0%になると使用不可能になってしまいます。 はがねのかいな 前方3×3マスに風属性の攻撃を行い、敵につかみ状態を付与します。 使用後は投げ技に派生します。 重量級モンスターなどの引き寄せ無効の相手はつかめません。 元気が0%になると使用不可能になってしまいます。 いなびかり はがねのかいなから派生する攻撃スキルです。 つかんだ敵を中心に3×3マスに雷属性の攻撃とひるみ状態を付与します。 使用したターンは自分も敵も自然回復が発生しません。 使用後つかみ状態は維持されます。 うつろのとばり つかんだ敵を即死させ、HPを吸収します。 敵の残りHPや生命属性...